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久々に自作ボンバーマンの話

 この間、自作ボンバーマンの記事に久々にコメントがついてたので、久々に調整しようとその方向を決めるためにニコニコでスパボンシリーズと、アーケード版ボンバーマンワールドの動画を見ていたんですが、その途中で、あることをきっかけに今までの自作ボンバーで犯していたミスに気づく。

「うちのボンバーマン、後半面の敵がやたらと方向転換しすぎじゃないか?」という事。


 ボンバーマンワールド動画のうp主が、5面のHP3で素早い原始人の敵を、パターンに嵌めて倒している時に気づいたんですが、アーケードのボンバーマンって難易度は高いけど、ザコ敵の動きを理詰めで対処できるように作ってあるんですね。
 基本、ザコ敵は壁に当たるまで直進し、壁にぶつかると「時計回りに方向転換」する仕様になっているようです。
 それでも、単調に感じさせないように、ハードブロックの配置場所を工夫する事で、ステージ作成者自身がザコ敵の動きを制御している様子。
 プレイヤーと同じ列にいる時の「追いかけ行動」や、爆弾と同じ列にいると「爆弾と反対の方向に逃げる行動」を入れてもゲームが破綻しないのは、「時計回りに方向転換」するおかげで、同じ列に並ばれる前にいくらでも対処できるからなんですね。
 
 それに比べて、今のうちのボンバーマンは……。方向転換が最大5分の1程度の確率とはいえ、何もない場所でランダムな方向に向きを切り替えるせいで、運次第で難易度が上下している感アリ。

 エディット機能で売り出したいのなら、「せっかく緻密にマップパーツの位置を設定しても、ランダムで移動する敵キャラの移動方向次第では設計コンセプト通りのゲーム展開にならない」というのを放置するのは非常に不味い。
 これに関しては、ちゃんと治さないとまずいような気がするんで、治すしかないですね。

 今日気づいた、調整しなければいけない項目リスト

1:敵の移動パターンについて
 
 A:直進型の敵キャラ
  壁にぶつかったときの方向転換を、「ランダム」→「時計回り」に変更。
 B:何度も何度も方向転換しまくるタイプの敵(コンドリアとか)
  方向転換時、現在の進行方向の反対の向きに向く(180度回転)の確率をアップ。
  真横に向く(90度回転)の確率をダウン。
  なるべく同じ場所を往復させるようにする。
  それにより、爆弾1個の初期装備状態でも、コンドリアを倒しやすくする。
 C:たまにだけ何もない場所で方向転換をする敵
  Bとは逆に、基本は真横(90度回転)にしか方向を変えないようにする。
  弾や突進のような同じ列に並んだときに発動する敵を除き、このタイプの移動パターンの敵は後ろを追いかけると安全になるようにする。
 
 こう考えてみたところ、方向転換確率用の変数を(90度回転)用と、(180度回転)用の 2種類に増やしたほうが良さそう。

2:砲台トラップ系の発射タイミングについて

 今までカウントダウン開始のタイミングがランダムだったので要調整。
 もう、プレイヤーが砲台と同じ列に並んだ時に発射カウントダウン開始、2秒後くらいに発射でいいような気がする。

 うーん、自作ボンバーマンも、「ボムパクマン無印」「PLUS」「CROSS」「エディタ版(製作中)」と作ってきたわけですが、作りこめば作りこむほど、段々ゲームからランダム性が抜けていく気がw。
 そういえば、ハドソンのボンバーマンも、敵がデタラメな方向に移動していたのはファミコン版やPCエンジンだけで、スパボンになってからはパターン通りに動く敵だらけになってたけど、やっぱ今回気づいたのと同じ理由なんでしょうね、きっと。

 
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